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Otherland

5 juillet 2011

Oublier le Trône du Dragon

Je cherchais depuis longtemps une chose bien précise : un livre d’aventures ancré dans la réalité virtuelle, avec de vrais personnages. Or, jusqu’ici, le cyberpunk ne m’avait pas apporté satisfaction. Les histoires étaient mal écrites, le style bourré de tics censés évoquer le troisième millénaire, les personnages très typés mais absolument pas attachants. Aucune des œuvres « culte » ne me semblait lisible sur plus de vingt pages.

Lorsque j’ai appris que Tad Williams avait pondu un pavé de science-fiction en quatre volumes sur la réalité virtuelle, je me suis dit que son écriture m’accrocherait peut-être davantage que celle de Gibson. Et pourtant, je n’étais pas très chaude pour lire à nouveau quoi que ce soit issu de la plume de Tad Williams. Il était quand même à l’origine du fâcheux Simon « c’est moi le rouquin gringalet qui vais tuer le dragon, devenir chevalier et épouser la belle princesse ». Il y a quelques bons moments dans l’Arcane des épées mais, globalement, cette trilogie s’adresse plutôt aux douze-quatorze ans.

Pour lui donner une chance supplémentaire, j’ai pris le premier tome de Otherland en version originale, dans l’hypothèse où la traduction accentuerait le côté neuneu de l’écriture. En plus, je préférais nettement transporter quatre « petits » livres de poche, plutôt que les huit volumes reliés d’Autremonde, version française, occupant la moitié d’une rangée à la bibliothèque.

VR Vs RL

A mon plus grand étonnement, j’ai tout de suite accroché à Otherland. Le livre s’est révélé dès les cinquante premières pages exactement ce que je cherchais, à savoir une grande histoire composée de différentes intrigues, avec ce qu’il faut d’aventures et de mystères pour tourner les pages avec avidité. Les 900 pages du livre à la couverture dorée m’ont ainsi filé entre les doigts en quelques deux semaines, un record pour un ouvrage de cette taille en anglais.

Située dans un futur proche, l’action de City of Golden Shadow prend des détours nébuleux dès le départ. Une jeune enseignante en informatique Sud-africaine, Renie, se pose rapidement comme l’héroïne du roman. On ne comprend pas tout de suite dans quoi on est embarquée, si ce n’est que c’est gigantesque, pervers et mortellement dangereux.

L’auteur prend son temps pour bâtir l’intrigue, insérant des détails sur la vie quotidienne sous la forme d’extraits de bulletins d’information en tête de chaque chapitre. Si le thème de la tétralogie la place bien du côté de la science-fiction, la description des technologies informatiques utilisées rend crédible son inscription dans le monde réel. Un monde pas du tout éloigné du nôtre, reposant sur les mêmes bases culturelles, ayant seulement affiné une technologie qui permet aux gens de s’immerger entièrement dans les univers virtuels.

Quelques inventions lexicales ont été nécessaires. Les personnages parlent beaucoup de l’opposition entre VR (virtual reality) et RL (real life). On voit Renie pianoter sur son pad, qui fait aussi bien office d’ordinateur portable que de téléphone (tiens tiens). On fait allusion à de hautes technologies, réservées aux élites, comme la connexion par neurocannula, implantée directement dans la nuque, répandue dans les films comme Existenz ou Matrix. Les avatars corporels sont appelés des « sims » et, une fois sur le Net, on distingue entre « puppets » (programmes ayant l’apparence de personnages) et « citizens » (véritables personnes).

Pour nous introduire progressivement dans ce monde à multiples niveaux, l’auteur utilise une ficelle un peu grosse, mais très utile, avec l’apparition du personnage de !Xabbu. Jeune bushman ayant reçu une éducation à l’occidentale, il vient bénéficier de l’enseignement de Renie dans le domaine des constructions virtuelles. Ni bête, ni naïf, malgré son apparence de jeune garçon due à sa petite taille, il va apporter un éclairage intéressant à l’histoire, plus intuitif, en racontant à bon escient des mythes sur l’origine des dieux et le monde des rêves, tandis qu’on apprend en même temps que lui comment fonctionnent les ordinateurs du futur.

« Life is a dream which itself is dreaming us. »

Où l’on voit que Tad Williams n’a pas lésiné sur les recherches pour son livre, aussi bien pour sa description de la culture bushman « traditionnelle » que pour celle de la vie moderne en Afrique du Sud, avec son urbanisation décatie, ses transports poussifs et ses inégalités sociales et raciales, en contradiction avec l’instantanéité et l’illusion démocratique du Net.

Alice au pays des pixels

Quelque chose se profile à la fin du premier tome. La réalité virtuelle devient le sujet même du roman, avec de nouveaux espaces secrets et inexplorés, lourds de menaces : Otherland, où iront se perdre une partie des personnages principaux, pour une quête des plus incertaines.

L’auteur va laisser libre cours à son imagination débridée dans le tome 2, River of Blue Fire, où viennent se télescoper programmes reprenant des contes de fées entiers, reconstitutions historiques et mondes fantaisistes créés de toutes pièces (qui n’a jamais pagayé sous la forme d’un cartoon dans une cuisine géante peuplée de légumes qui chantent n’a jamais rien vu). Rompant avec le rythme très progressif du premier tome, le risque est alors d’éclater l’intrigue en de multiples petits périples anecdotiques, ce que l’auteur n’évite pas totalement.

A part ce léger bémol, il a bien su exploiter toutes les possibilités de son univers, qui ouvrent de nouvelles pistes pour enrichir l’intrigue :

  • Mystère sur l’identité réelle des sims ; surprises possibles avec les personnages présentés plus tôt ;
  • Confusion toujours possible entre « puppets » et « citizens » ;
  • Dangers courus par le corps physique pendant que la personne est branchée ;
  • Virus ( ?) paralysant le système informatique, voire le corps de l’utilisateur.

C’est dire si la visite d’Otherland n’est pas une sinécure pour nos braves sims aventureux, surtout lorsqu’un serial killer vient se joindre à la fête.

Dans la continuité avec l’idée que le réel passe au second plan, Tad Williams ne décrit pas tout de suite l’apparence physique des personnages, ménageant le suspens pour certains d’entre eux, comme Orlando. Il n’hésite pas à jouer sur les décalages entre corps réel décrépi, peu présentable, et sim pétant la forme, phénomène bien connu des sites de rencontre, où des gens laids et coincé se font passer pour des bombes sexuelles (cette affirmation cruelle et gratuite est valable pour moi aussi).

Si l’on décèle une maturité plus grande dans l’écriture, on retrouve les éléments favoris de l’auteur : mystère sur l’identité des personnages maintenu à un stade avancé de l’histoire, mystère sur la direction de l’intrigue, dont on pressent à chaque instant qu’elle risque d’être renversée. On sent qu’il a pris ses distances avec sa première trilogie, avec des scènes burlesques dans un monde d’heroic fantasy, où les ados en tenue de combat apparaissent très infantiles.

La structure reste exactement la même, on passe rarement plus de vingt pages avec le même personnage, et les péripéties s’enchaînent sans temps mort, essoufflantes. Le principal inconvénient, c’est qu’il faut quasiment à chaque chapitre s’adapter à un nouvel univers et se demander quels en seront les enjeux. Ça peut devenir fatiguant, surtout lorsqu’on s’attache à une atmosphère et à certains personnages (ou puppets ?).

A mesure que l’on avance dans la lecture, tome après tome, force est de constater que Tad Williams a su compiler et tenir ensemble un nombre impressionnant de thèmes et de styles dans ce qui est un unique roman à la taille monstrueuse : mythes, religions, contes de fées, roman d’aventures, roman policier, thriller psychologique, cyberpunk et saga à rebondissements redoutables. Et oui, il y a tout ça dans Otherland. J’en suis toute épuisée. Je vais me remettre aux classiques.

Tad Williams, Otherland, Ed. Orbit, 1998-2002

  1. City of Golden Shadow
  2. River of Blue Fire
  3. Mountain of Black Glass
  4. Sea of Silver Light
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